DE STEM Id u K dan is naar re. ZANDEN Nieuw spelletje kost jaren werk DRIJF 15 173-1321 iriaalbenodigdheden, ialiteiten voor v- en verbouw loveren ïn atie voor u, tegelwerk. een afspraak 98 Aardenburg Recessie op zijn Japans Princenbosch: multi-raciaal mierennest School voor bodyguards Computerspelletjes -industrie heeft een ongekende vlucht genomen Video-spelletjes leuk en verslavend, maar niet gevaarlijk 993 X 52 e rivieren, tropische beelden kver de programma's uit uw iuwe kijken! bkLine beeldbuis met logende glasplaat en 1st kwaliteit. HiFi- i/ersterkers met een to- len van 70 W voor de ban de beide drie-weg lystemen (aparte sub- 09 programma's, TOP- ■us Tronic Pilot. Scherm lid draaibaar en kantel- VERSTAND VAN ruimte ns, >er, nde schuifdeuren, ak i of spiegels. iALBARE LUXE Verbijstering. Dat gevoel maakte zich van mij meester toen ik mij in de wereld der computerspellen stortte. 'Wereld' is in dit verband een goed woord, want de ware spelfanaat leeft in cyber-space, een soort vijfde dimensie, een geheimzinnig uit software opgetrokken schemer-universum met eigen wetten en regels. Hij (of zij, maar toch meestal hij) beleeft spannende avonturen in een wereld vol trollen en tovenaars, waant zich de piloot van een gevechtsvliegtuig op een gevaarlijke missie, is president van Rusland tijdens een opstand of jaagt eenvoudigweg zijn Super-Mario door een landschap vol gevaren. En we staan nog maar aan het begin, verzekeren deskundigen. In speelhallen in ingeland en Amerika zijn al de eerste Virtual Reality-spellen opgedoken. Die geven de speler pas echt het idee dat hij midden in zijn avontuur zit. iDoor Martijn Hover ZIE WEEKEND 2 ZIE WEEKEND 3 ZIE WEEKEND 4 Weekend Op avontuur in cyber-space ZATERDAG 13 NOVEMBER 1993 DEEL Aanvankelijk werden de spellen door individuele programmeurs be dacht, maar dat is tegenwoordig niet meer mogelijk. Er gaat zoveel (arbeids- en computer-)tijd inzitten dat je over investeringen van mil joenen praat. Neem een adventure-game in het science-fictiongenre als 'Star Flight'. Vijf programmeurs van de Britse firma Electronic Arts zijn in totaal vijftien manjaren bezig ge weest met de ontwikkeling van dat spel. En vergeleken bij wat er te genwoordig op de markt is, maakt 'Star Flight' (uit 1986) een ronduit primitieve indruk. Dat vele werk zit hem in de vele aspecten die aan het ontwerpen van een computerspel vastzitten. Er komen niet alleen program meurs aan te pas, maar ook kunste naars die de graphics bedenken en componisten voor de muziekjes. De concurrentie in de branche is moordend. Grote bedrijven als Se ga en Nintendo hebben volgens Max Barber, hoofdredacteur van het spelletjestijdschrift Hoog Spel, reeksen processen gevoerd tegen software-huizen die hun eigen spellen volgens het Sega- en Nin- tendo-systeem op de markt brach ten. Daarnaast hebben mensen veel geld verloren, omdat ze een spel ontwikkeld hadden waarvan het bedrijf vond dat de markt er nog niet rijp voor was. Zo'n spel werd dan niet uitgebracht en de ontwer per had niet het recht het op eigen houtje uit te brengen. Volgens Barber hebben de grote firma's intussen een aantal proces sen over dergelijke praktijken ver loren, en is de situatie nu iets beter. Laat ik het maar eerlijk bekennen: de leden van mijn reisgezelschap zit ten hopeloos vast in de vallei van de Eeuwige Zon. Vorige week is hun stad op geheimzinnige wijze daar heen getransporteerd toen ze op het punt stond in handen te vallen van oorlogszuchtige goblins. Vier avonturiers werden erop uit ge stuurd om niet alleen een uitweg te vinden, maar ook bondgenoten in de strijd tegen de beestmensen die de vallei onveilig maken. Ik heb de vier deelnemers aan deze queeste met zorg geselecteerd: een krijger, een geestelijke, een elf en een dief. Deze combinatie leek mij het meeste kans op succes te bie den. Hoewel het viertal zich aanvanke lijk redelijk succesvol door de ge varen heenslaat en vlotweg promo veert naar steeds hogere niveaus, is het er na een week spelen echter nog altijd niet in geslaagd de zo begeerde uitweg te ontdekken. In de stad weerklinkt gemor en de graaf begint zijn geduld met mijn avonturiers te verliezen. Maar wat kan ik doen? Zelfs een poging tot valsspelen loopt op niets uit. Door toepassing van een game bustereen door onafhankelijke programmeurs ontwikkeld appa raatje dat het mogelijk maakt de codes van het spel te 'kraken', heb ik mijn helden onoverwinnelijk ge maakt. Ongeschonden weerstaan zij oppermachtige tegenstanders, maar een uitweg uit de vallei blijft onvindbaar. Misschien kunnen de rubrieken 'Dokter Stikkie, weet raad', 'De Kerker' of 'De Queeste' in het blad Hoog Spel uitkomst bieden. Hoog Spel is namelijk een tijd schrift voor mensen, die net als ik, in de greep van het computer-spel zijn geraakt. In de betreffende ru brieken geven ervaren spelers tips aan lotgenoten die tijdens het spe len zijn komen vast te zitten. Het blad (inmiddels toe aan nummer 22) verschijnt in een indrukwek kende oplage van 25.000 exempla ren. Niet gek voor een tijdschrift dat oorspronkelijk werd opgezet door een stel geestdriftigen die het 'belachelijk' vonden dat er in ons land geen speciaal blad was voor liefhebbers van spelletjes. Hoofdredacteur Max Barber weet uiteraard alles van computerspel len, een branche van de amuse mentsindustrie die de afgelopen ja ren een ongekende vlucht heeft genomen. Volgens Barber was de netto-winst die firma's als Ninten do en Sega in 1989 opstreken, in de VS groter dan de totale winst van de muziekindustrie. Jaarlijks ko men er volgens de hoofdredacteur wereldwijd voor alle systemen tus sen drie- en vijfduizend nieuwe spellen op de markt. AlhoewelZo nieuw zijn de meeste van die spellen op de keper beschouwd niet. Barber: „In de grond zijn er maar zeven soorten spellen. Allereerst de zogenaamde 'platform-spellen' van het type Su per-Mario waarbij je een poppetje langs verschillende niveaus ('plat forms') stuurt en de gevaren onder weg moet zien te vermijden. Die spelletjes zijn met afstand het po pulairst, vooral onder de jeugd, die het grootste deel van de markt vormt. Bijna even geliefd zijn de 'schiet- of &ea£-em-up-spellen', zo als Streetfighter, waarbij het de bedoeling is in zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk tegenstanders zo gewelddadig mogelijk uit de weg te ruimen." Van een duidelijk andere categorie zijn de eveneens immens populaire sportspellen. Er is bijna geen sport meer te bedenken, of je kunt haar tegenwoordig ook op de computer beoefenen. Volgens Mike Brogan, directeur van het in Londen geves tigde Sega Europe, is de voorkeur voor bepaalde sportspellen sterk aan de plaatselijke sportieve cul tuur gebonden: „Op het Europese vasteland is vooral voetbal popu lair, bij ons in Engeland ook een sport als golf. Maar in Amerika zijn het vooral baseball- en basket balspellen die goed verkocht wor den." De vierde categorie vormen de zo genaamde adventure- en role playing-games. Mijn Warriors of the Eternal Sun is er zo een. De speler krijgt een opdracht ('vind een uitweg uit de vallei') en moet daaraan proberen te voldoen door het verslaan van monsters, het ver zamelen van aanwijzingen en het oplossen van raadsels. Deze cate gorie is volgens Brogan in Amerika populairder dan in Europa. „Ver moedelijk komt dat doordat het publiek voor computerspelletjes in Amerika wat meer over de diverse leeftijdsgroepen is verspreid," zegt de Sega-directeur. „Avonturen- spellen vallen over het algemeen bij een wat ouder publiek in de smaak. En die groep klanten is in Amerika wat groter dan bij ons." De vijfde soort spellen is gebaseerd op de simulatoren die al langer in de luchtvaart worden gebruikt voor het opleiden van piloten. Bij deze simulator-games waant de speler zich de piloot van een jacht vliegtuig of de bestuurder van een race-auto. Met name deze groep spellen wordt steeds realistischer. Max Barber vertelt over het in Engeland ontwikkelde spel 'Tor nado', waaraan de RAF zijn mede werking heeft verleend door vluchtgegevens van straaljagers beschikbaar te stellen. Volgens Barber is het uiteindelijke spel zo'n succes geworden, dat de RAF het momenteel zelf gebruikt bij de in troductie van nieuwe piloten. De laatste categorieën tenslotte be vat diverse soorten puzzelspellen en de zogenaamde strategie-spel len. Sega ziet de beperkte variatie in de spellen als een hinderpaal voor een verder uitbreiding van de markt. „Daarom doen we ons best om nieuwe varianten te ontwikkelen," zegt Mike Brogan. „Maar dat valt niet mee. In de eerste plaats is niet zomaar elk idee voor een spel zon der meer te 'vertalen' in compu terinformatie. Daarnaast is het ontwikkelen van een nieuw spel een dure bezigheid. De investe ringskosten zijn hoog, dus ook de risico's. Je praat al gauw over in vesteringen die in de miljoenen lopen. De concurrentie in onze branche is moordend en één ver keerde investering kan je de kop kosten." Dat is ook de reden dat de meeste spelletjesfabrikanten op safe spelen bij het bedenken van karakters die de hoofdrol moeten spelen in een nieuw spelletje. Vaak vormen suc cesvolle speelfilms de kapstok waaraan zo'n spel wordt opgehan gen. Zo zijn er inmiddels compu terspellen gewijd aan de Terminator, aan Indiana Jones en, sinds kort, aan Jurassic Park. In een kast in Brogans kantoor staat de Engelse versie van het Kuifje-album 'De zaak Zonne bloem'. Gaat Sega met behulp van de geliefde stripheld een poging doen de Europese markt stormen derhand te veroveren? Brogan houdt de boot af: „Kuifje is een van de karakters die wij overwegen. Maar om zo'n figuurtje tot hoofd persoon in een spel te maken, moet je over licentie-rechten beschikken. En daarover zijn we voorlopig nog niet eens in het stadium van be sprekingen." Misschien tijd om Brogan te con fronteren met de door Max Barber geuite klacht dat er de laatste jaren weinig vooruitgang is geweest in de ontwikkeling van nieuwe spellen. Barber heeft op zijn met spellen, pc's en consoles volgepropte Am sterdamse kantoorruimte duidelijk gemaakt dat de fabrikanten zich tegenwoordig vooral lijken te con centreren op steeds fraaiere graphics. „Het is waar dat de spel len er steeds mooier en realisti scher beginnen uit te zien," bromt de Hoog Spel-hoofdredacteur. „Maar inhoudelijk zit er weinig schot in. In wezen zijn de spellen van nu niet veel anders dan die van een paar jaar geleden." Brogan geeft Barber tot op zekere hoogte gelijk. „Het probleem is, dat er op het ogenblik allerlei ontwik kelingen plaatsvinden aan de hardware-kant. Nieuwe apparaten als cd-rom, cdi en de nieuwe 32-bits consoles, met meer geheu genruimte dan de oude 16-bits mo dellen, bieden ongekende mogelijk heden. Maar het duurt altijd even voor de software de hardware heeft ingehaald." Max Barber tekent daarbij aan dat de firma Atari volgend jaar zelfs met een 64-bits console, de 'Jaguar', op de markt komt. Een mooi voorbeeld van de nieuwe hardware is de cd-speler voor vi deo-spelletjes die Sega onlangs op de markt heeft gebracht, zegt Bro gan. „Voorlopig worden nu overal video-opnames geschoten voor spelletjes met 'echte' acteurs in plaats van getekende karakters. Dat voegt inhoudelijk inderdaad niet veel aan zo'n spel toe. Maar voor de simulator-games bijvoor beeld zijn de mogelijkheden onge kend. Het is bijvoorbeeld mogelijk om de totale topografie van de VS op één enkele cd op te slaan. Je kan dan een vlucht-simulator program meren die je over de hele VS kan laten vliegen." Zelfs zonder dit ver doorgevoerde realisme is het inlevingsgehalte van deze spellen zeer hoog, zoals ik tot mijn verrassing zelf heb bemerkt. Als mijn helden op hun expedities door de labyrinthische grotten van de Vallei van de Eeuwige Zon plot seling met een gevaarlijke tegen stander worden geconfronteerd, leidt dat tot een heuse adrenaline stoot. Net echt, zou je bijna zeggen. Dat is ook wat veel mensen tegen computer-spellen hebben. De jeugd zou er maar verslaafd aan raken, beweren tegenstanders, het sociale leven en het huiswerk verwaarlo zen, verworden tot video-zombies die zo zelf uit een gruwelijk spelle tje zijn weggelopen. In de videothe ken is momenteel de film 'Arcade' te huur, over een revolutionair nieuw virtual reality-spel dat zijn spelers letterlijk 'opslokt'. Op sym bolische wijze verwoordt deze B- film de angst van ouders en opvoe ders. Maar hoe reëel is die angst? Max Barber maakt zich weinig zorgen: „Ik zou het erger vinden als kinde ren de hele dag voor de MTV hingen. Overdaad schaadt altijd natuurlijk, maar videospellen hoe ven beslist niet slecht te zijn voor kinderen. Integendeel! Aangetoond is dat ze het reactievermogen be vorderen en de hand-oog-coördina tie. Ook het vermogen om patronen te herkennen en ruimtelijk inzicht kunnen door het spelen van video- spellen worden verbeterd." Barber staat wat dat betreft niet alleen. Ook onderzoeker professor Jeffrey Goldstein van de Rijksuni versiteit Utrecht is niet erg bang voor kwalijke gevolgen. Dat ouders en andere opvoeders daar wel voor vrezen, zei hij onlangs op een pers conferentie in het Land van Ooit, komt doordat 'kinderen op dit ge bied hun ouders vooruit zijn'. Goldstein heeft in opdracht van Europese speelgoedfabrikanten een onderzoek gedaan naar videospel len. Zijn research ontzenuwde de nodige vooroordelen. Dat dergelij ke spelletjes verslavend zijn, kin deren isoleren, een bron zijn van gezinsconflicten, verstorend wer ken op nuttige bezigheden als huis werk, sport en slapen en bovendien seksisme en agressie bevorderen, is zeker niet waar, meent de onder zoeker. Hij heeft ontdekt dat videospelle tjes juist vaak een bron zijn van sociaal contact. Bovendien kunnen videospelletjes ook volgens Goldstein heelleer zaam zijn: „Ik kan me heel goed een klas voorstellen met kinderen die alleen maar videospelletjes doen." Zover zal het voorlopig wel niet komen. Intussen lijken de meeste gevaren die video spelletjes met zich meebren gen, van virtuele aard. Persoonlijk maak ik me vooralsnog meer zor gen om het lot van mijn in cyber- space verdwaalde avonturiers dan over mijn eigen afkick-verschijnse- len als ze hun queeste ooit zullen voltooien...

Krantenbank Zeeland

de Stem | 1993 | | pagina 39