DE STEM
Id u
K dan
is naar
re.
ZANDEN
Nieuw
spelletje
kost
jaren werk
DRIJF
15
173-1321
iriaalbenodigdheden,
ialiteiten voor
v- en verbouw
loveren
ïn
atie voor u,
tegelwerk.
een afspraak
98
Aardenburg
Recessie op
zijn Japans
Princenbosch:
multi-raciaal
mierennest
School voor
bodyguards
Computerspelletjes
-industrie heeft
een ongekende
vlucht genomen
Video-spelletjes
leuk en verslavend,
maar niet
gevaarlijk
993
X 52
e rivieren, tropische beelden
kver de programma's uit uw
iuwe kijken!
bkLine beeldbuis met
logende glasplaat en
1st kwaliteit. HiFi-
i/ersterkers met een to-
len van 70 W voor de
ban de beide drie-weg
lystemen (aparte sub-
09 programma's, TOP-
■us Tronic Pilot. Scherm
lid draaibaar en kantel-
VERSTAND VAN
ruimte
ns,
>er,
nde schuifdeuren,
ak
i of spiegels.
iALBARE LUXE
Verbijstering. Dat gevoel maakte
zich van mij meester toen ik mij in
de wereld der computerspellen
stortte. 'Wereld' is in dit verband
een goed woord, want de ware
spelfanaat leeft in cyber-space, een
soort vijfde dimensie, een
geheimzinnig uit software
opgetrokken schemer-universum
met eigen wetten en regels. Hij (of
zij, maar toch meestal hij) beleeft
spannende avonturen in een
wereld vol trollen en tovenaars,
waant zich de piloot van een
gevechtsvliegtuig op een
gevaarlijke missie, is president van
Rusland tijdens een opstand of
jaagt eenvoudigweg zijn
Super-Mario door een landschap
vol gevaren. En we staan nog maar
aan het begin, verzekeren
deskundigen. In speelhallen in
ingeland en Amerika zijn al de
eerste Virtual Reality-spellen
opgedoken. Die geven de speler
pas echt het idee dat hij midden in
zijn avontuur zit.
iDoor Martijn Hover
ZIE WEEKEND 2
ZIE WEEKEND 3
ZIE WEEKEND 4
Weekend
Op avontuur in cyber-space
ZATERDAG 13 NOVEMBER 1993 DEEL
Aanvankelijk werden de spellen
door individuele programmeurs be
dacht, maar dat is tegenwoordig
niet meer mogelijk. Er gaat zoveel
(arbeids- en computer-)tijd inzitten
dat je over investeringen van mil
joenen praat.
Neem een adventure-game in het
science-fictiongenre als 'Star
Flight'. Vijf programmeurs van de
Britse firma Electronic Arts zijn in
totaal vijftien manjaren bezig ge
weest met de ontwikkeling van dat
spel. En vergeleken bij wat er te
genwoordig op de markt is, maakt
'Star Flight' (uit 1986) een ronduit
primitieve indruk.
Dat vele werk zit hem in de vele
aspecten die aan het ontwerpen
van een computerspel vastzitten.
Er komen niet alleen program
meurs aan te pas, maar ook kunste
naars die de graphics bedenken en
componisten voor de muziekjes.
De concurrentie in de branche is
moordend. Grote bedrijven als Se
ga en Nintendo hebben volgens
Max Barber, hoofdredacteur van
het spelletjestijdschrift Hoog Spel,
reeksen processen gevoerd tegen
software-huizen die hun eigen
spellen volgens het Sega- en Nin-
tendo-systeem op de markt brach
ten. Daarnaast hebben mensen veel
geld verloren, omdat ze een spel
ontwikkeld hadden waarvan het
bedrijf vond dat de markt er nog
niet rijp voor was. Zo'n spel werd
dan niet uitgebracht en de ontwer
per had niet het recht het op eigen
houtje uit te brengen.
Volgens Barber hebben de grote
firma's intussen een aantal proces
sen over dergelijke praktijken ver
loren, en is de situatie nu iets beter.
Laat ik het maar eerlijk
bekennen: de leden van
mijn reisgezelschap zit
ten hopeloos vast in de
vallei van de Eeuwige
Zon. Vorige week is hun
stad op geheimzinnige wijze daar
heen getransporteerd toen ze op
het punt stond in handen te vallen
van oorlogszuchtige goblins. Vier
avonturiers werden erop uit ge
stuurd om niet alleen een uitweg te
vinden, maar ook bondgenoten in
de strijd tegen de beestmensen die
de vallei onveilig maken.
Ik heb de vier deelnemers aan deze
queeste met zorg geselecteerd: een
krijger, een geestelijke, een elf en
een dief. Deze combinatie leek mij
het meeste kans op succes te bie
den.
Hoewel het viertal zich aanvanke
lijk redelijk succesvol door de ge
varen heenslaat en vlotweg promo
veert naar steeds hogere niveaus, is
het er na een week spelen echter
nog altijd niet in geslaagd de zo
begeerde uitweg te ontdekken. In
de stad weerklinkt gemor en de
graaf begint zijn geduld met mijn
avonturiers te verliezen.
Maar wat kan ik doen? Zelfs een
poging tot valsspelen loopt op niets
uit. Door toepassing van een game
bustereen door onafhankelijke
programmeurs ontwikkeld appa
raatje dat het mogelijk maakt de
codes van het spel te 'kraken', heb
ik mijn helden onoverwinnelijk ge
maakt. Ongeschonden weerstaan
zij oppermachtige tegenstanders,
maar een uitweg uit de vallei blijft
onvindbaar. Misschien kunnen de
rubrieken 'Dokter Stikkie, weet
raad', 'De Kerker' of 'De Queeste'
in het blad Hoog Spel uitkomst
bieden.
Hoog Spel is namelijk een tijd
schrift voor mensen, die net als ik,
in de greep van het computer-spel
zijn geraakt. In de betreffende ru
brieken geven ervaren spelers tips
aan lotgenoten die tijdens het spe
len zijn komen vast te zitten. Het
blad (inmiddels toe aan nummer
22) verschijnt in een indrukwek
kende oplage van 25.000 exempla
ren. Niet gek voor een tijdschrift
dat oorspronkelijk werd opgezet
door een stel geestdriftigen die het
'belachelijk' vonden dat er in ons
land geen speciaal blad was voor
liefhebbers van spelletjes.
Hoofdredacteur Max Barber weet
uiteraard alles van computerspel
len, een branche van de amuse
mentsindustrie die de afgelopen ja
ren een ongekende vlucht heeft
genomen. Volgens Barber was de
netto-winst die firma's als Ninten
do en Sega in 1989 opstreken, in de
VS groter dan de totale winst van
de muziekindustrie. Jaarlijks ko
men er volgens de hoofdredacteur
wereldwijd voor alle systemen tus
sen drie- en vijfduizend nieuwe
spellen op de markt.
AlhoewelZo nieuw zijn de
meeste van die spellen op de keper
beschouwd niet. Barber: „In de
grond zijn er maar zeven soorten
spellen. Allereerst de zogenaamde
'platform-spellen' van het type Su
per-Mario waarbij je een poppetje
langs verschillende niveaus ('plat
forms') stuurt en de gevaren onder
weg moet zien te vermijden. Die
spelletjes zijn met afstand het po
pulairst, vooral onder de jeugd, die
het grootste deel van de markt
vormt. Bijna even geliefd zijn de
'schiet- of &ea£-em-up-spellen', zo
als Streetfighter, waarbij het de
bedoeling is in zo kort mogelijke
tijd zoveel mogelijk tegenstanders
zo gewelddadig mogelijk uit de
weg te ruimen."
Van een duidelijk andere categorie
zijn de eveneens immens populaire
sportspellen. Er is bijna geen sport
meer te bedenken, of je kunt haar
tegenwoordig ook op de computer
beoefenen. Volgens Mike Brogan,
directeur van het in Londen geves
tigde Sega Europe, is de voorkeur
voor bepaalde sportspellen sterk
aan de plaatselijke sportieve cul
tuur gebonden: „Op het Europese
vasteland is vooral voetbal popu
lair, bij ons in Engeland ook een
sport als golf. Maar in Amerika
zijn het vooral baseball- en basket
balspellen die goed verkocht wor
den."
De vierde categorie vormen de zo
genaamde adventure- en role
playing-games. Mijn Warriors of
the Eternal Sun is er zo een. De
speler krijgt een opdracht ('vind
een uitweg uit de vallei') en moet
daaraan proberen te voldoen door
het verslaan van monsters, het ver
zamelen van aanwijzingen en het
oplossen van raadsels. Deze cate
gorie is volgens Brogan in Amerika
populairder dan in Europa. „Ver
moedelijk komt dat doordat het
publiek voor computerspelletjes in
Amerika wat meer over de diverse
leeftijdsgroepen is verspreid," zegt
de Sega-directeur. „Avonturen-
spellen vallen over het algemeen
bij een wat ouder publiek in de
smaak. En die groep klanten is in
Amerika wat groter dan bij ons."
De vijfde soort spellen is gebaseerd
op de simulatoren die al langer in
de luchtvaart worden gebruikt
voor het opleiden van piloten. Bij
deze simulator-games waant de
speler zich de piloot van een jacht
vliegtuig of de bestuurder van een
race-auto. Met name deze groep
spellen wordt steeds realistischer.
Max Barber vertelt over het in
Engeland ontwikkelde spel 'Tor
nado', waaraan de RAF zijn mede
werking heeft verleend door
vluchtgegevens van straaljagers
beschikbaar te stellen. Volgens
Barber is het uiteindelijke spel zo'n
succes geworden, dat de RAF het
momenteel zelf gebruikt bij de in
troductie van nieuwe piloten.
De laatste categorieën tenslotte be
vat diverse soorten puzzelspellen
en de zogenaamde strategie-spel
len.
Sega ziet de beperkte variatie in de
spellen als een hinderpaal voor een
verder uitbreiding van de markt.
„Daarom doen we ons best om
nieuwe varianten te ontwikkelen,"
zegt Mike Brogan. „Maar dat valt
niet mee. In de eerste plaats is niet
zomaar elk idee voor een spel zon
der meer te 'vertalen' in compu
terinformatie. Daarnaast is het
ontwikkelen van een nieuw spel
een dure bezigheid. De investe
ringskosten zijn hoog, dus ook de
risico's. Je praat al gauw over in
vesteringen die in de miljoenen
lopen. De concurrentie in onze
branche is moordend en één ver
keerde investering kan je de kop
kosten."
Dat is ook de reden dat de meeste
spelletjesfabrikanten op safe spelen
bij het bedenken van karakters die
de hoofdrol moeten spelen in een
nieuw spelletje. Vaak vormen suc
cesvolle speelfilms de kapstok
waaraan zo'n spel wordt opgehan
gen. Zo zijn er inmiddels compu
terspellen gewijd aan de
Terminator, aan Indiana Jones en,
sinds kort, aan Jurassic Park.
In een kast in Brogans kantoor
staat de Engelse versie van het
Kuifje-album 'De zaak Zonne
bloem'. Gaat Sega met behulp van
de geliefde stripheld een poging
doen de Europese markt stormen
derhand te veroveren? Brogan
houdt de boot af: „Kuifje is een van
de karakters die wij overwegen.
Maar om zo'n figuurtje tot hoofd
persoon in een spel te maken, moet
je over licentie-rechten beschikken.
En daarover zijn we voorlopig nog
niet eens in het stadium van be
sprekingen."
Misschien tijd om Brogan te con
fronteren met de door Max Barber
geuite klacht dat er de laatste jaren
weinig vooruitgang is geweest in de
ontwikkeling van nieuwe spellen.
Barber heeft op zijn met spellen,
pc's en consoles volgepropte Am
sterdamse kantoorruimte duidelijk
gemaakt dat de fabrikanten zich
tegenwoordig vooral lijken te con
centreren op steeds fraaiere
graphics. „Het is waar dat de spel
len er steeds mooier en realisti
scher beginnen uit te zien," bromt
de Hoog Spel-hoofdredacteur.
„Maar inhoudelijk zit er weinig
schot in. In wezen zijn de spellen
van nu niet veel anders dan die van
een paar jaar geleden."
Brogan geeft Barber tot op zekere
hoogte gelijk. „Het probleem is, dat
er op het ogenblik allerlei ontwik
kelingen plaatsvinden aan de
hardware-kant. Nieuwe apparaten
als cd-rom, cdi en de nieuwe
32-bits consoles, met meer geheu
genruimte dan de oude 16-bits mo
dellen, bieden ongekende mogelijk
heden. Maar het duurt altijd even
voor de software de hardware heeft
ingehaald." Max Barber tekent
daarbij aan dat de firma Atari
volgend jaar zelfs met een 64-bits
console, de 'Jaguar', op de markt
komt.
Een mooi voorbeeld van de nieuwe
hardware is de cd-speler voor vi
deo-spelletjes die Sega onlangs op
de markt heeft gebracht, zegt Bro
gan. „Voorlopig worden nu overal
video-opnames geschoten voor
spelletjes met 'echte' acteurs in
plaats van getekende karakters.
Dat voegt inhoudelijk inderdaad
niet veel aan zo'n spel toe. Maar
voor de simulator-games bijvoor
beeld zijn de mogelijkheden onge
kend. Het is bijvoorbeeld mogelijk
om de totale topografie van de VS
op één enkele cd op te slaan. Je kan
dan een vlucht-simulator program
meren die je over de hele VS kan
laten vliegen."
Zelfs zonder dit ver doorgevoerde
realisme is het inlevingsgehalte van
deze spellen zeer hoog, zoals ik tot
mijn verrassing zelf heb bemerkt.
Als mijn helden op hun expedities
door de labyrinthische grotten van
de Vallei van de Eeuwige Zon plot
seling met een gevaarlijke tegen
stander worden geconfronteerd,
leidt dat tot een heuse adrenaline
stoot. Net echt, zou je bijna zeggen.
Dat is ook wat veel mensen tegen
computer-spellen hebben. De jeugd
zou er maar verslaafd aan raken,
beweren tegenstanders, het sociale
leven en het huiswerk verwaarlo
zen, verworden tot video-zombies
die zo zelf uit een gruwelijk spelle
tje zijn weggelopen. In de videothe
ken is momenteel de film 'Arcade'
te huur, over een revolutionair
nieuw virtual reality-spel dat zijn
spelers letterlijk 'opslokt'. Op sym
bolische wijze verwoordt deze B-
film de angst van ouders en opvoe
ders.
Maar hoe reëel is die angst? Max
Barber maakt zich weinig zorgen:
„Ik zou het erger vinden als kinde
ren de hele dag voor de MTV
hingen. Overdaad schaadt altijd
natuurlijk, maar videospellen hoe
ven beslist niet slecht te zijn voor
kinderen. Integendeel! Aangetoond
is dat ze het reactievermogen be
vorderen en de hand-oog-coördina
tie. Ook het vermogen om patronen
te herkennen en ruimtelijk inzicht
kunnen door het spelen van video-
spellen worden verbeterd."
Barber staat wat dat betreft niet
alleen. Ook onderzoeker professor
Jeffrey Goldstein van de Rijksuni
versiteit Utrecht is niet erg bang
voor kwalijke gevolgen. Dat ouders
en andere opvoeders daar wel voor
vrezen, zei hij onlangs op een pers
conferentie in het Land van Ooit,
komt doordat 'kinderen op dit ge
bied hun ouders vooruit zijn'.
Goldstein heeft in opdracht van
Europese speelgoedfabrikanten een
onderzoek gedaan naar videospel
len. Zijn research ontzenuwde de
nodige vooroordelen. Dat dergelij
ke spelletjes verslavend zijn, kin
deren isoleren, een bron zijn van
gezinsconflicten, verstorend wer
ken op nuttige bezigheden als huis
werk, sport en slapen en bovendien
seksisme en agressie bevorderen, is
zeker niet waar, meent de onder
zoeker.
Hij heeft ontdekt dat videospelle
tjes juist vaak een bron zijn van
sociaal contact.
Bovendien kunnen videospelletjes
ook volgens Goldstein heelleer
zaam zijn: „Ik kan me heel goed
een klas voorstellen met kinderen
die alleen maar videospelletjes
doen."
Zover zal het voorlopig wel
niet komen. Intussen lijken
de meeste gevaren die video
spelletjes met zich meebren
gen, van virtuele aard. Persoonlijk
maak ik me vooralsnog meer zor
gen om het lot van mijn in cyber-
space verdwaalde avonturiers dan
over mijn eigen afkick-verschijnse-
len als ze hun queeste ooit zullen
voltooien...