Spelen om te leren
io serious games
Een computergame
winnen - daar doen
we graag ons best
voor. En zo blijkt
een game het ideale
leermiddel. Voor
burgemeesters, mili
tairen en zelfs voor
patiënten.
woensdag 1 februari 2012
door Dewi Gigengack
Molotov!' Een
brandbom be
landt voor de
voeten van de
marechaussee,
die gewond
raakt. Deze demonstratie loopt uit
de hand. Op vier plekke
t-faH u, tas aan de hand. De pe
lotonscommandant stuurt een am
bulance naar zijn gewonde collega
en wil naar de plek rijden waar de
demonstranten naartoe gaan,
maar hij komt vast te zitten in de
menigte. Game over.
Bezweet komt de militair de con
trolekamer uit. Hij bevindt zich
niet meer midden in een chaoti
sche demonstratie, maar in het ga
me lab van onderzoeksinstituut
TNO in Soesterberg. Daar worden
serious games ontwikkeld voor De
fensie. „De pelotonscommandant
mag dan achteraf zeggen dat hij
blunders heeft begaan, het zijn
wel fantastische leermomenten",
zegt onderzoeker Anja van der
Hulst. „Leidinggevenden in een pe
loton kunnen met deze game oefe
nen met het voorbereiden en uit
voeren van een bepaalde actie,
zonder dat hun manschappen hoe
ven mee te doen. Dat scheelt tijd
en geld. De game zet de comman
dant enorm onder druk, terwijl
hij in een split second beslissingen
moet nemen over onverwachte
dingen. Die moet hij communice
ren aan zijn collega's, die ook in
het spel zitten. Ondertussen krui
pen instructeurs in de huid van de
boze menigte. Het is een rollen
spel in een zo realistisch mogelijke
situatie."
Leren door iets te ervaren. Op
steeds meer terreinen is men door
drongen van het besef dat deze ma
nier van leren effectief is. En door
de mogelijkheden van de techniek
zijn computerspellen - games - dé
manier om die leerprocessen mo
gelijk te maken. In het onderwijs,
bij de revalidatie van patiënten,
maar ook bij training of selectie
van werknemers in de financiële
wereld, in de zorg, de logistiek en
bij de overheid. Maar ook tegen
pijn. Zo spelen patiënten tijdens
de operatie aan hun brandwonden
het spel SnowWorld. Door de asso
ciatie met koude, voelen ze de pijn
lijke behandeling minder.
Er is steeds meer wetenschappelijk
bewijs voor de effectiviteit van se
rious games. „Uit een recente inter
nationale overzichtsstudie van 65
games, bleek dat games effectiever
zijn dan andere leermethoden",
zegt universitair docent simulatie
en gaming Rens Kortmann van de
TU Delft.
„Voor het opdoen van kennis wa
ren games 11 procent effectiever,
voor het aanleren van vaardighe
den 14 procent. Maar als mensen
moesten aangeven wat ze zelf
dachten geleerd te hebben, bleken
games 20 procent effectiever. Dat
komt door het enthousiasmerende
effect van games."
Hoe kan het dat mensen leren van
een game? „Bij een serious game
wordt de echte wereld gevangen
in een model", legt Kortmann uit.
„De spelers krijgen een rol en gaan
aan de slag in de game. Voorwaar
de is dat het een veilige omgeving
is waarin ze kunnen experimente
ren. Spelers raken betrokken bij de
game en ze voelen frustratie als
iets niet lukt of blijdschap als iets
wel lukt. Die emoties zijn dé per
fecte voedingsbodems voor een
leerproces. Als de deelnemers tij
dens en na de game samen evalue
ren en ervaringen delen, is de kans
dat ze er iets blijvends van opste
ken nog groter."
Bij bepaalde games is het belang
rijk dat de spelomgeving zo veel
mogelijk lijkt op de werkelijkheid.
Zo heeft de TU Delft een olieplat
form van Shell nagemaakt voor
een game over veiligheid. En TNO
heeft een game waarvoor de Af
ghaanse stad Tarin Kowt precies is
nagebouwd. Alsof je laag over
vliegt in een helikopter, zweef je
'Emoties zijn dé perfecte
voedingsbodems
voor een leerproces'
over de provinciehoofdstad. Neder
landse militairen die werden uitge
zonden naar Uruzgan kregen met
deze game een beeld van waar ze
terecht zouden komen. Tarin
Kowt heeft weinig herkennings
punten. Alleen een rotonde en de
markt onderscheiden zich van het
raster van laagbouw en stoffige
steegjes. Overal ligt afval. Dat be
moeilijkt het opsporen van berm-
bommen. Toch moesten militai
ren zorgen dat ze al in Nederland
hun weg in die stad konden dro
men en de meest veilige routes
konden bepalen.
3D-realisme is niet altijd een ver
eiste voor een goede serious game.
Kortmann: „Het ligt aan het leer
doel. Als dat wat abstracter is, zo
als het opbouwen van een vertrou
wensband, het creëren van bewust
zijn of het managen van een be
drijf, hoeft het helemaal geen spel
te zijn in een virtuele 3D-omge-
ving. Hét sleutelwoord voor een
goede game is activering."
Dat geldt bijvoorbeeld voor de bur-
gemeestersgame die Josine van der
Ven van TNO ontwikkelde. Het
spel ziet er simpel uit, maar de di
lemma's die burgemeesters krijgen
voorgeschoteld zijn des te realisti
scher. Welke beslissingen maak je
bij een gezinsdrama, een demon-
straffe van neo-nazi's of een zeden
zaak op een basisschool? En zit je
daarmee meer in de rol van be
stuurder of burgervader? „Juist om
dat ze zo inhoudelijk met hun vak
bezig zijn, stimuleert dit spel bur- -
gemeesters enorm tot nadenken
over hun rol." Inmiddels heeft de
helft van de Nederlandse burge
meesters het spel gespeeld.
Hoe beter de game, hoe meer het
geleerde kan worden toegepast in
de werkelijkheid. Bij de game voor
de Marechaussee bestaat zelfs het
risico dat bij te weinig realisme de
militairen dingen aanleren die ne
gatief uitpakken in de praktijk,
zegt TNO'er Anja van der Hulst.
Ze geeft een voorbeeld: „Het is las
tig een onderscheid te maken tus
sen een opgewonden menigte en
een agressieve menigte. Het ge
schreeuw, de gezichtsuitdrukkin
gen en de bewegingen die mensen
maken, lijken op elkaar. Maar je
moet er anders op reageren: op
winding moet je laten gaan, agres
sie moet je indammen. Die emo
ties moeten in de game nóg beter
herkenbaar worden."
Kan een serious game ook versla
vend zijn? „Je hoopt op een beetje
verslaving", zegt Kortmann. „Men
sen moeten in het spel gezogen
worden. Maar écht verslavende se
rious games heb ik niet meege
maakt. We krijgen eerder de
klacht dat de games te saai zijn."
Burgemeesters kunnen in deze game oefe
nen met veschillende scenario's, zoals een ge
zinsdrama of een kernongeval. De spe
ler moet beslissingen nemen, zoals: 'gaat u
een reactie via Twitter plaatsen?'